Terra Lìbera

16 Gennaio 2016
Terra Libera
Iroxi Iscanu

Pubblichiamo l’articolo dell’ideatore di “Terra Lìbera” Iroxi Iscanu, una riflessione non presente nel regolamento in cui l’autore spiega l’origine e l’utilizzo dei principi alla base del gioco (Red)

Il gioco e la sua diffusione. E’ vicina alla concezione comune la percezione del gioco come passatempo, se non come vera e propria perdita di tempo, ben distante da impieghi più redditizi e utili alle persone; ciononostante dubito fortemente esista al mondo persona che non abbia mai dedicato almeno qualche istante della propria esistenza a qualcuna delle forme in cui il gioco si manifesta, siano esse le più elementari (chi non ha mai lanciato una palla di carta cercando di centrare il cesto dei rifiuti?) o le più evolute, come gli sport codificati e i videogame.

La teoria del gioco. Esiste oramai una folta schiera di studiosi che hanno contribuito alla creazione di una serie di teorie del gioco: attività ludica come rivelatrice di dinamiche sociali, fenomeni psicologici, strumento per la comprensione di se stessi e degli altri all’interno di un ambiente protetto; insomma una visione semplificata e falsificata della realtà ma incredibilmente adatta a far vivere esperienze.

Il gioco come strumento didattico. Studiando la storia della Sardegna all’università e fuori mi sono reso conto di quanto sia difficile portare i risultati delle ricerche fuori dall’ambiente accademico: chi non ha avuto l’occasione di conoscere la storia di questa terra nelle scuole dell’obbligo (ovvero la quasi totalità della popolazione sarda) difficilmente troverà modo di essere avviato allo studio dell’argomento in questione; inoltre il sistema di studio come semplice trasferimento di nozioni ha dei palesi limiti di efficacia, ed è mia ferma convinzione che la teoria del gioco possa venirci incontro per risolvere queste problematiche, evitando di trasmettere una pesante lista di nomi e date di avvenimenti, bensì con l’obiettivo di far rivivere gli avvenimenti facendoli sperimentare sulla propria pelle ai giocatori, che acquisiranno esperienza dei fenomeni in questione senza fatica e in maniera molto più profonda.

Terra Lìbera. A questi principi mi sono ispirato durante la progettazione del gioco da tavolo Terra Lìbera Sardigna, inventando una meccanica di gioco che consentisse di trattare svariate tematiche socioeconomiche riguardanti la storia della Sardegna ma applicabili alla storia di qualsiasi popolo della terra. Per creare la meccanica mi sono dunque ispirato al materialismo storico, semplificando i fatti in modo da renderli semplici ed intuitivi da giocare. In questa parte spiegherò il funzionamento del gioco ed il modo in cui questo dovrebbe rendere conto delle dinamiche economico-sociali.

Nota bene: la terminologia utilizzata nel corso di questa spiegazione dei principi alla base del gioco non è presente nel regolamento e viene adoperata unicamente in questa sede; un utilizzo all’interno del gioco di tale lessico ne avrebbe compromesso l’accessibilità ai giocatori che non hanno dimestichezza con tali fenomeni: è a coloro che il gioco si rivolge principalmente.

La mappa. Nella progettazione del gameboard ho innanzitutto scelto di orientare le scritte dei territori in modo tale da posizionare la costa orientale “in alto” e la costa occidentale “in basso”. Questa scelta è in linea con la tradizione dei giochi da tavolo, funzionale alla giocabilità, di allineare le scritte al lato lungo; inoltre era mio desiderio sganciare la percezione della mappa dall’equazione nord = sopra, ho quindi scelto un orientamento ben consolidato nelle mappe storiche della Sardegna e che consentisse di dare una visione strategica della Sardegna diversa da quella alla quale siamo abituati.

Le risorse. All’inizio del gioco vengono distribuite dai giocatori nei diversi territori le risorse utili all’incremento demografico, al miglioramento della produzione e alla creazione di attività di scambio. La “vocazione” dei territori è dunque affidata alla percezione dei singoli giocatori ed è mutabile nel corso della partita: questa scelta possibilista va in aperta polemica contro la geografia determinista che vorrebbe spiegare i fatti umani come un inevitabile dettato della configurazione geomorfologica. Man mano che le risorse vengono raccolte e utilizzate dai giocatori, esse verranno distribuite nei territori che ospitano lo stesso tipo di risorse: questo comporterà la desertificazione di alcuni territori, mentre i territori ricchi tenderanno a diventare sempre più ricchi, ospitando pile di risorse sempre più alte (il gameboard da questo punto di vista prende la forma di una sorta di “diagramma a colonne” della distribuzione della ricchezza). Spetterà ai giocatori cercare di rinnovare la ricchezza dei territori, mantenendo delle forme di ricchezza nel maggiore numero di territori possibili, ed evitando così che alcune regioni godano di un particolare accentramento di capitale. Gli abitanti dei territori rimasti privi di risorse non avranno scelta se non la migrazione verso aree più ricche.

Le pedine. I piccoli nuraghes dei diversi colori rappresentano le popolazioni e vengono distribuiti nei vari territori, con l’opzione di condividere alcune aree con le pedine delle popolazioni avversarie: se un giocatore occupa da solo un territorio ha diritto a raccogliere una risorsa per ogni pedina e ci sarà una situazione di proprietà privata; se un giocatore è in superiorità numerica relativa in un territorio ne diventa meri (padrone) e gli altri giocatori (tzaracus ovvero servi) dovranno consegnargli le risorse raccolte in quel territorio; se i diversi giocatori mantengono un equilibrio di numero subentrerà una situazione di socialismo e ogni abitante otterrà la stessa quantità di risorse.

Le carte obiettivo. A questi componenti è affidata la caratterizzazione storica. Le carte chiedono ai giocatori di realizzare obiettivi rappresentanti avvenimenti e fenomeni tipici dei diversi periodi storici; eccone alcuni esempi:
creazione di attività commerciali o produttive, che richiedono diversi tipi di risorse, dunque il giocatore dovrà organizzare la propria popolazione in modo da diversificare la produzione; saccheggiare, raccogliere il frutto della servitù, accrescere la popolazione in un dato territorio etc. sono esempi di obiettivi che si riferiscono a fenomeni tipici delle diverse epoche quali i saccheggi contro i padroni, la schiavitù, l’urbanizzazione etc; la cacciata di un determinato giocatore dai territori occupati o l’accoglienza di un avversario negli stessi rappresenta la composizione dei conflitti, nella fattispecie il conflitto tra diversi gruppi e le alleanze tra gli stessi; gli obiettivi Terra Lìbera, ai quali è data una funzione centrale nel gioco, incaricano i giocatori di eliminare la schiavitù dall’intera mappa del gioco, e il giocatore che si appresta a svolgerli dovrà farsi paladino delle aspirazioni rivoluzionarie dell’intera popolazione dell’isola.

Tante altre dinamiche sono presenti all’interno del gioco, ed altre sono possibili e verranno applicate nei progetti futuri, vale a dire nella versione internazionale di Terra Lìbera e nelle ulteriori versioni nazionali che andranno a trattare la storia di diverse aree del Mediterraneo.

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